VIII Jornada de la Red de Bibliotecas del Instituto Cervantes

PILAR DEL CAMPO PUERTA


La gamificación es la técnica con la que se consigue fomentar la participación de toda la comunidad y motivar a las personas (de cualquier edad, sector profesional y estudiantes) a participar a través de las dinámicas del juego, porque el juego hace más atractiva las tareas y hace fijar mejor la atención.



Como es este caso se trataba de relacionar la gamificación con las bibliotecas, Elena Boyano, en nombre de DBC y como bibliotecaria escolar, estuvo presente en dichas jornadas tomando buena nota de todo lo que allí se explicó para ponerlo en práctica en su actividad diaria. Este es su comentario:


JORNADA DE GAMIFICACIÓN. INSTITUTO CERVANTES. MADRID. DICIEMBRE 2015.

En dicha jornada profesional, organizada para los profesionales de las bibliotecas y por la Red de Bibliotecas del Instituto Cervantes (RBIC), se trató el tema de la “Gamificacion: el arte de aplicar el juego en la biblioteca”.

Esta jornada se compuso de una bienvenida, dos mesas redondas y una sesión de clausura.La bienvenida y la presentación de la jornada estuvieron a cargo de Beatriz Hernánz Angulo, directora de Cultura del Instituto Cervantes. Posteriormente comenzó la mesa redonda “Hablemos de Gamificación”, compuesta por Dolors Reig  (Psicóloga social y profesora de la UPF y UOC), María Blanca Ibáñez Espiga (Profesora en la UC3M), Sergio Jiménez Arenas (fundador de Aiwin, co-fundador del Gamification World Congress y creador del Gamification Model Canvas) , y moderada por Olga Juan Lázaro (Responsable de la Unidad de Tecnologías aplicadas y Proyectos académicos del Instituto Cervantes), donde los puntos a destacar de dichas mesa fueron: 
  • Los distintos puntos de vista de los profesionales en torno a la gamificación en el aula y la motivación de los alumnos. 
  • Las diversas experiencias de la gamificacion en la sociedad a través de los diferentes estudios universitarios.
  • Pasado, presente y futuro de la gamificación en la empresa.
Tras sus correspondientes conferencias el público realizó una serie de preguntas. En dicho momento estuve interactuando mediante mi cuenta de Twitter  @eboyanoalo las conferencias. Pueden verlo en la mencionada red social con el hastag #VIIIJornadaRBIC.

En la mesa redonda “Game over: qué tiene que ver esto con las bibliotecas”, donde intervinieron Isidro Rodrigo (Director docente del Máster a Distancia del Grupo Educativo), Jan Holmquist (asistente de Dirección de la Biblioteca Pública de Guldborgsund – Dinamarca), Diego Castaño Chillarón (alumno egresado de la Universidad Autónoma de Madrid, desarrollador web enNetwork Analysis Consulting) y  Pablo Lara-Navarra (Profesor de la UOC), moderada por Beatriz Tejada Carrasco (Jefe de Servicio de Entornos Virtuales, Marketing y Comunicación en Biblioteca UNED), los puntos a destacar fueron:
  • Cómo fidelizar a los usuarios en las bibliotecas mediante la gamificación.
  • La rápida obsolescencia en las técnicas de gamificación.
  • La importancia de las personas que se dedican a la gamificación en las bibliotecas y el tiempo que dedican a ello.


En resumen, los puntos más importante en mi opinión fueron:
  • Debe planificarse bien la gamificación antes de llevarla a cabo.
  • La gamificación es un recurso educativo más dentro de las bibliotecas, nunca un fin.
  • La gamificación mal entendida puede acarrear peligros, por lo tanto la gamificación no es un juego aunque se sirva de él.
  • La gamificación sirve para identificar, motivar, utilizar técnicas, ir en pos de objetivos y premiar los retos superados.
  • La gamificación es una dinámica de juego que incluye la motivación, la creatividad y las experiencias, buscando el desarrollo de las personas para que sean más competitivas en las organizaciones.
  • La gamificación dentro de las bibliotecas sirve para potenciar su uso y dinamismo, así como para hacerlas presentes en la sociedad, incitando a la participación entre los propios usuarios y los usuarios con la biblioteca.
  • Si es preciso cambiar ciertos hábitos de uso con respecto a las bibliotecas, la gamificación es un recurso de gran utilidad.

La conferencia de clausura estuvo a cargo de presidenta de la IFLA, Gloria Pérez Salmerón con el título “Bibliotecas motores de cambio para el desarrollo sostenible, donde  apuntó que se deben adaptar los servicios bibliotecarios y de información al contexto actual.

Fue una jornada profesional muy interesante por la actualidad de los temas, considerando que cualquier encuentro entre profesionales de la documentación y las bibliotecas siempre es gratificante. Ya estamos a la espera para inscribirnos el año que viene.



Elena Boyano Alonso












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