PILAR DEL CAMPO PUERTA
El pasado día 15 de diciembre se celebraron las VIII Jornada Profesional de la RBIC: «Gamificacion: el arte de aplicar el juego en la biblioteca»
La gamificación es la técnica con la que se consigue fomentar la participación de toda la comunidad y motivar a las personas (de cualquier edad, sector profesional y estudiantes) a participar a través de las dinámicas del juego, porque el juego hace más atractiva las tareas y hace fijar mejor la atención.
Como es este caso se trataba de relacionar la gamificación con las bibliotecas, Elena Boyano, en nombre de DBC y como bibliotecaria escolar, estuvo presente en dichas jornadas tomando buena nota de todo lo que allí se explicó para ponerlo en práctica en su actividad diaria. Este es su comentario:
Como es este caso se trataba de relacionar la gamificación con las bibliotecas, Elena Boyano, en nombre de DBC y como bibliotecaria escolar, estuvo presente en dichas jornadas tomando buena nota de todo lo que allí se explicó para ponerlo en práctica en su actividad diaria. Este es su comentario:
JORNADA DE GAMIFICACIÓN. INSTITUTO CERVANTES. MADRID. DICIEMBRE
2015.
En
dicha jornada profesional, organizada para los profesionales de las bibliotecas
y por la Red de Bibliotecas del Instituto Cervantes (RBIC), se trató el tema de
la “Gamificacion: el arte de aplicar el juego en la biblioteca”.
Esta
jornada se compuso de una bienvenida, dos mesas redondas y una sesión de
clausura.La
bienvenida y la presentación de la jornada estuvieron a cargo de Beatriz
Hernánz Angulo, directora de Cultura del Instituto Cervantes. Posteriormente
comenzó la mesa redonda “Hablemos de Gamificación”, compuesta por Dolors Reig (Psicóloga social y profesora de la UPF y UOC), María Blanca Ibáñez Espiga (Profesora en la UC3M), Sergio Jiménez Arenas (fundador de Aiwin, co-fundador del Gamification World
Congress y creador del Gamification Model Canvas) , y moderada por Olga Juan Lázaro (Responsable de la Unidad
de Tecnologías aplicadas y Proyectos académicos del Instituto Cervantes), donde
los puntos a destacar de dichas mesa fueron:
- Los distintos puntos de vista de los profesionales en torno a la gamificación en el aula y la motivación de los alumnos.
- Las diversas experiencias de la gamificacion en la sociedad a través de los diferentes estudios universitarios.
- Pasado, presente y futuro de la gamificación en la empresa.
En la mesa redonda “Game over: qué tiene que ver esto con las
bibliotecas”, donde intervinieron Isidro Rodrigo (Director
docente del Máster a Distancia del Grupo Educativo), Jan
Holmquist (asistente de Dirección de la
Biblioteca Pública de Guldborgsund – Dinamarca), Diego Castaño Chillarón (alumno egresado de la Universidad Autónoma de Madrid, desarrollador web enNetwork Analysis Consulting) y Pablo
Lara-Navarra (Profesor de la UOC), moderada por Beatriz
Tejada Carrasco (Jefe de Servicio de Entornos
Virtuales, Marketing y Comunicación en Biblioteca UNED), los
puntos a destacar fueron:
- Cómo fidelizar a los usuarios en las bibliotecas mediante la gamificación.
- La rápida obsolescencia en las técnicas de gamificación.
- La importancia de las personas que se dedican a la gamificación en las bibliotecas y el tiempo que dedican a ello.
En
resumen, los puntos más importante en mi opinión fueron:
- Debe planificarse bien la gamificación antes de llevarla a cabo.
- La gamificación es un recurso educativo más dentro de las bibliotecas, nunca un fin.
- La gamificación mal entendida puede acarrear peligros, por lo tanto la gamificación no es un juego aunque se sirva de él.
- La gamificación sirve para identificar, motivar, utilizar técnicas, ir en pos de objetivos y premiar los retos superados.
- La gamificación es una dinámica de juego que incluye la motivación, la creatividad y las experiencias, buscando el desarrollo de las personas para que sean más competitivas en las organizaciones.
- La gamificación dentro de las bibliotecas sirve para potenciar su uso y dinamismo, así como para hacerlas presentes en la sociedad, incitando a la participación entre los propios usuarios y los usuarios con la biblioteca.
- Si es preciso cambiar ciertos hábitos de uso con respecto a las bibliotecas, la gamificación es un recurso de gran utilidad.
La conferencia de clausura estuvo a cargo de presidenta de la IFLA, Gloria Pérez Salmerón con el título “Bibliotecas motores de cambio para el desarrollo sostenible”, donde
apuntó que se deben adaptar los servicios bibliotecarios y de información al contexto actual.
Fue
una jornada profesional muy interesante por la actualidad de los temas,
considerando que cualquier encuentro entre profesionales de la documentación y
las bibliotecas siempre es gratificante. Ya estamos a la espera para
inscribirnos el año que viene.
Elena
Boyano Alonso
Comentarios
Publicar un comentario